Falarei de 3 disciplinas que considero importante no curso de ciências da computação, com suas respectivas ementas e direi em qual desafio do SBC, que citei em postagens anteriores, elas estão relacionadas.
Só lembrando, os desafios do SBC são:
1) Gestão da informação em grandes volumes de dados multimídia distribuídos
2) Modelagem computacional de sistemas complexos artificiais, naturais e sócio-culturais e da interação homem-natureza.
3) Impactos para a área de computação da transição do silício para novas tecnologias.
4) Acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento.
5) Desenvolvimento Tecnológico de Qualidade: sistemas disponíveis, corretos, seguros, escaláveis, persistentes e ubíquos.
PROGRAMAÇÃo ORIENTADA A OBJETOS
A programação orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, pois com ele nós programamos de uma forma que aproxima o mundo virtual ao mundo real, facilitando o compreendimento.
Ementa: Fatores de Qualidade do software. Técnicas de modularização e decomposição de software. Tipos abstratos de dados. Paradigma de programação orientado a objetos. Referências e Ponteiros. Classes e instâncias. Tipos e Subtipos. Herança e reuso de código. Mecanismos de Classificação: classes abstratas e interfaces. Vinculação dinâmica e polimorfismo de herança. Tratamento de Exceções. Uma linguagem orientada a objetos (por exemplo, Eiffel, C++, Pascal com objetos ou Java). Classes essenciais da biblioteca padrão da linguagem. Interfaces gráficas com o usuário. Ambiente integrado de desenvolvimento. Padrões de Codificação. Noções de testes. Ferramentas de testes e depuração. Documentação de programas. Noções de padrões de projeto. Aplicações.
Essa disciplina está associada ao desafio número 2 proposto pela SBC.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
A inteligência artificial dedica-se a buscar métodos que simulem a capacidade humana de pensar problemas.
Ementa: Conceitos básicos. Solução de Problemas: revisão de estratégias de busca, buscas heurísticas, comparação de estratégias, aplicação de busca em jogos. Representação do Conhecimento: construção de bases de conhecimento, uso da lógica em IA. Noções de Planejamento. Raciocínio: regras de produção, baseado em situações incertas, baseado em casos. Aprendizado de Máquina Simbólico: indução de árvores de decisão, aprendizagem não-supervisionada e aprendizagem por reforço. Aplicações de IA. Trabalho prático.
Essa disciplina também está associada ao desafio número 2.
ARQUITETURA DE COMPUTADORES
A arquitetura de computadores é bem semelhante à arquitetura que conhecemos sem estar relacionada à computação
Ementa: Representação de números em ponto fixo e ponto flutuante. Noções básicas de arquitetura e organização de computadores: organização básica da UCP e variações; modos de endereçamento, conjunto de instruções. Noções de linguagem de máquina. Elementos básicos de hardware e execução de instruções em uma máquina hipotética simples. Noções básicas de entrada e saída, sistemas de interrupção e acesso direto a memória. Noções de software básico. Medidas de desempenho. Processadores CISC e RISC, Organização de processadores: bloco operacional e bloco de controle. Organização de “Pipelines”, Máquinas Superescalares. Organização de memória: memória cache, memória virtual. Multiprocessadores. Multicomputadores. Arquiteturas paralelas e não convencionais.
Como as anteriores, essa disciplina também está associada ao desafio número 2, abrangendo um pouco do número 5 também.
segunda-feira, 25 de maio de 2009
Assinar:
Postar comentários (Atom)
Nenhum comentário:
Postar um comentário